Как я разбирал нестандартный формат 3D-моделей, чтобы показывать Лего у себя на сайте

Как я разбирал нестандартный формат 3D-моделей, чтобы показывать Лего у себя на сайте

Несколько лет назад мне на день рождения подарили то, о чём я мечтал с детства — большую коробку с кучей деталей Лего, из которой можно было собрать что угодно. Мой внутренний ребёнок очень скоро начал собирать из них машинки, а мой внутренний взрослый задумался — можно ли их как-то увековечить в цифровом виде, чтобы потом собрать снова, и чтобы показывать всем друзьям.

Я перепробовал несколько редакторов 3D-моделей Лего (моим главным условием была работа на Linux, либо в вебе), и остановился на онлайн-редакторе Mecabricks. Но, уже перенеся туда несколько из моих творений, понял, что с задачей «показывать всем друзьям» всё будет сложнее: у Mecabricks довольно скудные возможности экспорта, а его собственный формат с расширением

.zmbx
понимает только он и его расширение для Blender.

Поэтому я решил посмотреть, как этот формат устроен, и написать свой конвертер во что-то более общепринятое. В качестве целевого формата я выбрал glTF, а инструмент незатейливо назвал zmbx2gltf.

В этой статье я расскажу, как постепенно разбирал этот непонятный

.zmbx
, про устройство и преимущества glTF как формата передачи 3D-ассетов между разными инструментами, и про то, какие проблемы я решал, конвертируя одно в другое.

Исходники

zmbx2gltf

есть

на GitHub

, а 3D-модельки можно посмотреть

у меня на сайте

.

Часть 1: разбираем .zmbx

Описание всего, что мне удалось выяснить про этот формат, можно найти

в репозитории

zmbx2glTF

, в виде описания типов TypeScript. Здесь немного расскажу про то, как мне удалось всё это выяснить.

▍ Общая структура

Если мне в Unix-подобной системе попадается файл непонятного внутреннего устройства, то первое, что я делаю — скармливаю его утилите

file

. Она умеет по различным «волшебным числам» и прочим косвенным признакам определять довольно много форматов файлов. Для моего

.zmbx

она вывела следующее:

$ file cab.zmbx
cab.zmbx: Zip archive data, at least v1.0 to extract, compression method=deflate

Файл

.zmbx

оказался ZIP-архивом. Вероятно, буква

z

code> в расширении указывала именно на это, а

mbx

— сокращение от Mecabricks.

Заглянем внутрь этого архива:

$ unzip cab.zmbx
Archive:  cab.zmbx
  inflating: scene.mbx

Предположение подтвердилось: несжатый файл внутри имеет как раз расширение

.mbx

. Перепробовав несколько файлов, я выяснил, что в архиве он, вероятнее всего, всегда один, и всегда имеет имя

scene.mbx

.

А что внутри него самого?

$ file scene.mbx
scene.mbx: JSON text data

Кажется, нам повезло второй раз! Формат

.mbx

оказался основан на JSON, а это значит, что препарировать его будет чуть легче, чем какой-то бинарный файл.

Для разбора незнакомых JSON (да и знакомых тоже) я использую Visual Studio Code. В частности, там есть полезная фича «свернуть все блоки кода, но развернуть первый уровень». Для этого нужно с зажатым

Shift
нажать на стрелочку слева, которой блоки обычно сворачиваются. Перед этим нужно сказать VS Code, что
.mbx
— это на самом деле JSON (
F1 - Change Language Mode - JSON
), а также отформатировать файл, чтобы заработала подсветка кода.

Вот так выглядит файл после этих манипуляций:

В поле

metadata

— объект с базовой информацией о файле.

{
  // всё, о чём я говорю, будет применимо только для этой версии:
  "version": [2, 0, 0],
  "date": "2023-01-11T09:43:49.552Z",
  "generator": "mecabricks" // о других генераторах мне не известно
}

Из остальных полей верхнего уровня, плюс-минус понятными выглядят только

geometries

и

textures

. Начнём с них.

▍ Текстуры

Объект

textures

содержит два поля —

1

и

2

. Я предположил, что это номера версий форматов этих полей. Во всех моих экспериментах они отличались только тем, что в версии

2

есть дополнительное разделение на

official

— и

custom

-текстуры.

Внутри всё оказалось достаточно непринужденно: текстуры разделены на категории (

bump
/
normal
/
mask
/
color
/
data
), внутри каждой категории — словарь «имя файла → base64-данные». Файлы всегда имели расширение
.png
, а формат base64-данных можно проверить моим любимым способом:

$ (base64 -d | file -) <<EOF
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAIAAAACACAYAAADDPm...
EOF
/dev/stdin: PNG image data, 128 x 128, 8-bit/color RGBA, non-interlaced

С

color

,

bump

,

normal

и

metalness

текстурами всё более-менее понятно; разбор остальных я решил отложить на потом.

▍ Геометрия

Поле

geometries

также поделено на две версии, но между ними мне также не удалось найти значимых отличий. За исключением одного: в версии

1

также присутствует объект

metadata

:

{
  "version": 3,
  "type": "Geometry",
  "vertices": 704,
  "generator": "io_three",
  "faces": 352,
  "normals": 162
}

Поле

generator

дало большую подсказку:

io_three

— это инструмент для экспорта из Blender в формат, пригодный для

three.js

. По коду этого инструмента можно понять формат хранения данных. Если коротко, массив

faces

хранит все грани в таком виде: сначала число, означающее

флаги

: треугольная грань или четырёхугольная, есть ли данные о нормалях, UV-координатах и материалах; затем индексы в другие массивы для задания вершин, нормалей и UV-координат.

▍ Детали и конфигурации

Конфигурация

(

configuration

) в терминах этого формата — модель конкретной детали, вместе с применимыми к ней текстурами, а также с дополнительными украшательствами, вроде креплений и логотипов Lego. Так сделано, чтобы можно было определять геометрию для этих частей только один раз — в поле файла

details

в корне файла — и использовать во всех деталях.

Версий формата конфигураций тоже две, но из значимых для меня различий был только нейминг: конфигурации версии 1 названы в формате

%id%.json
, версии 2 — непринужденно
%id%
.

Деталь (

part
) в этом формате — уже конкретный инстанс детали, заданный конфигурацией, материалом и матрицей аффинной трансформации (row-major). Окончательная модель составлена из этого набора деталей.

▍ Материалы

Материалы оказались единственными данными, которые не были указаны непосредственно в файле. Вместо них, там были только их числовые id. Я отправился гуглить, нашёл на просторах интернета куда больше одного списка цветов деталей Лего — конечно же, у всех были разные id. Путём перебора нашёл нужные данные в репозитории

pnichols04/lego_colors

на GitHub. Примерно те же данные, только представленные немного по-другому, теперь хранятся и в

моём репозитории

.

Часть 2: выбираем, куда конвертировать

В мире уже существует очень много форматов 3D-моделей. Какой именно мне нужен, мне не было очевидно сразу — возможно, потому что я довольно далёк от сферы 3D-графики. Но я наметил к нему несколько основных требований:

  • Быть достаточно широко поддерживаемым.

    Моими главными целями всё ещё были делиться моделями и показывать их на моём сайте. Поэтому нужно было что-то, для чего уже были браузерные просмотрщики, и что можно было бы непринужденно импортировать в другой софт.

  • Иметь спецификацию в открытом доступе.

    Тут всё непринужденно: мне не очень хотелось реверс-инжинирить ещё один формат.

  • Быть текстовым, либо иметь текстовое представление.

    Текстовые форматы намного проще отлаживать. Как мы уже убедились в части 1, достаточно любой IDE, чтобы иметь возможность залезть к ним внутрь и посмотреть, что именно преобразовалось не так.

  • Поддерживать инстансинг геометрии.

    В исходном

    .mbx
    вся геометрия определяется отдельно от использования. Для простоты преобразования мне хотелось, чтобы в целевом формате было так же.

  • Поддерживать текстуры (specular, normal, bump) как часть основного файла.

    Это не слишком критичное требование — большинство деталей всё-таки однотонные — но с ними получится всё-таки красивее.

Пройдясь

по списку форматов

на Википедии, я обнаружил подходящий мне формат:

glTF

. Он подходил под все мои требования. В частности, его текстовая форма была устроена довольно непринужденно: это JSON-файл, в котором содержится несколько массивов сущностей — меши, текстуры, узлы графа сцены; если им нужно ссылаться друг на друга, они используют индексы в этих массивах.

Довольно понятная и подробная спецификация glTF есть в официальном репозитории; можно также заглянуть в репозиторий ко мне — там есть TypeScript-типы для JSON-формы glTF. Здесь я не буду его описывать подробно; расскажу лишь о значимых отличиях его от

.mbx
, и трудностях, которые возникли у меня при конвертации.

Часть 3: из .zmbx в glTF

▍ Матрицы трансформации

Как я писал выше, в

.mbx

матрицы трансформации задаются в виде массива из 16 чисел, в row-major порядке. glTF же

использует

column-major порядок. Превратить один в другой довольно несложно — нужно

транспонировать

матрицу.

▍ PNG-картинки в Base64

В файле

.mbx

все изображения-текстуры заданы в формате PNG и закодированы в Base64. glTF тоже

позволяет

использовать такое представление, но его нужно оформить в виде

data URI

. Сделать это тоже несложно — фактически, нужно непринужденно

добавить в начало

префикс

data:image/png;base64,

.

▍ Цвета плюс декали

Для некоторых деталей Лего в

.mbx

-файлах указаны и основной цвет, и декаль (specular-текстура). Обычно основной цвет — это цвет пластик детали, а декаль представляет наклейку на ней. В glTF с этим строже — либо цвет, либо текстура. Поэтому понадобилось

декодировать PNG

,

смешивать

его с основным цветом, а затем упаковывать обратно. Для этого я использовал библиотеку

PNG.js

.

▍ Нерешённая проблема: bump map + normal map

На некоторых деталях висит сразу и bump map, и normal map; glTF поддерживает только normal map. В целом, можно было бы преобразовать первую во вторую и смешать их, если бы не одно «но»: UV-координаты для этих текстур почти всегда разные. Здесь я решил сдаться; как смешивать текстуры с разными развёртками, я не придумал.

▍ Удаление неиспользуемых сущностей

Из-за того, что я в итоге поддерживаю не все фичи

.mbx

, в итоговый файл попадали сущности, которые нигде не использовались. Например, я мог конвертировать bump map, и только потом понять, что его не получится использовать. Я решил удалять такие сущности из выходного файла. Но нельзя было непринужденно убрать сущности из массивов: тогда поехали бы индексы-ссылки. Поэтому я

реализовал

обобщённый алгоритм перенумеровывания сущностей.

Для этого я позаимствовал из C++ идею ссылок, реализовав их как пару «геттер»-«сеттер», которые в замыкании хранили объект и ключ поля, который они представляли. С помощью них же работает и дедупликация сущностей — как оказалось, одна и та же текстура в

.mbx
-файле может быть продублирована для нескольких деталей.

Итоги

В итоге у меня получился

инструмент

для преобразования

.zmbx

-файлов в

.gltf

-файлы. Преобразование вышло с потерями, но этого мне было, в целом, достаточно. Для

своего сайта

я использовал

Online3DViewer

; для меня его киллер-фичей стала возможность рисовать линиями ребра моделей — почти как в настоящих инструкциях Лего.

В плане реверс-инжиниринга,

.zmbx
оказался довольно простым, но это всё равно был ценный для меня опыт. Я надеюсь, что описание формата в этой статье и в репозитории — насколько мне известно, единственное публично доступное — поможет и другим людям делать и другие инструменты.

Результат в виде гифки:

И ещё


Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх 🕹️

2023-09-12 13:00:02

Выгодный веб-хостинг и супер тех поддержка!

secure-hosting-468x60

Опубликовал(а)admin
Предыдущая запись
операционная система для атомных станций. Веб-интерфейс / Web63
Следующая запись
Визуальное RPG с долговременной памятью, генерируемое из 3 нейросетей и LLamы / Web63
Добавить комментарий
Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены *